Изучение преимуществ различных типов игр в терапии.

Я нашел это гайд на сайте NCBI, автор Х. Линн Хорн-Мойер, Брайан Х. Мойер, Дрю С. Мессер и Элизабет С. Мессер, который действительно интересно и подробно описывает использование электронных игр (ЭГ) в терапии. Было проведено множество исследований и исследовательских проектов о преимуществах ЭГ в реабилитации.

В этом исследовании было показано, что электронные методы «эквивалентен, но не превосходит по эффективности для широкого круга проблем со здоровьем и психическим здоровьем»  и что «большее участие терапевта может быть связано с лучшими результатами»

Однако некоторые из этих исследований также указывают на то, что «электронные методы часто эквивалентны более традиционным методам лечения и могут быть более приятными или приемлемыми, по крайней мере, для некоторых потребителей».

Можно выделить два типа ЭГ: электронные психотерапевтические игры (ЭГП), также называемые «серьезными играми», которые разрабатываются в первую очередь для терапевтических целей, особенно в области психического здоровья, и электронные развлекательные игры (ЭГЭ), которые разрабатываются в первую очередь для развлекательных целей. но который также может быть использован в качестве терапевтического инструмента.

«В большинстве подходов к внедрению технологий в кабинет терапевта используются игры или программы, специально разработанные для удовлетворения одной или нескольких терапевтических потребностей».  Если мы возьмем пример Lusio, каждая игра, которую мы создаем, подходит для физиотерапии частей тела (мы пока не можем доказать психологические преимущества, которые, как мы подозреваем, существуют). Но существуют и другие электронные игры, которые были разработаны, чтобы помочь людям с:

  • Импульсивные расстройства
  • Различные тревожные расстройства, настроение и депрессия
  • Слуховые галлюцинации...

Этот метод также может улучшить психообразование, изменение отношения, расслабление, управление болью, социальные навыки, навыки решения проблем, эмоциональную модуляцию, навыки самоконтроля, мотивацию и взаимодействие терапевта и клиента.

В этой статье исследуется это с помощью передовых графических и аудиовизуальных характеристик, возможности создания виртуальных мультисенсорных сред и аудиовизуального представления воображаемых миров. Таким образом, клиницисты могут «создать терапевтическую среду, способствующую развитию навыков, сводя к минимуму поведенческие проблемы и создавая позитивную, приятную и мотивирующую атмосферу».


Люси Гонсалес (приглашенный блоггер и исследователь)

Перейти к началу страницы